Gara Promozionale di Orienteering
Nirvana Raid Adventure Race
Nirvana Raid Trail in orientamento

Descrizione delle prove da effettuare

Descrizione delle prove da effettuare





















Ecco finalmente svelate le distanze e l'ordine delle prove previste nel 4° NIRVANA RAID MULTISPORT.
Sono previsti 4 stage principali (corsa, mtb, prove speciali e la lunga corsa notturna) che dovranno rigorosamente essere effettuati in questa sequenza.

Ogni sezione prevede un percorso che parte e arriva sempre alla zona cambio allestita presso il ritrovo.

Per ogni stage è prevista una distanza minima (necessaria per raggiungere un unico punto e rientrare al cambio) e una massima indicativa (per raggiungere tutti i punti).
E' stato stimato anche il
 tempo per chi dovesse effettuare l'intero percorso senza errori di navigazione

Le quattro sezioni, tutte in ORIENTAMENTO sono:
  1. Corsa: Prologo da 2 km (Tempo stimato 10'-15'). 10 lanterne. Cartina Turistica.
  2. MTBda 5 a 30 km a seconda dei punti raggiunti (Tempo stimato 0:30h-2:30h). 20 lanterne. Cartina con simbologia da orienteering in scala 1:20000 e cartina storica.
  3. Tiro con l'arco e Slack line (Tempo stimato 10'-15')
  4. Corsada 5 a 30 km (Tempo stimato 45'-3:00h). 20 lanterne. Cartina con simbologia da orienteering in scala 1:20000.
A seconda delle capacità individuali i vari team potranno prediligere una specialità o l'altra. L'importante sarà totalizzare il maggior punteggio, ovvero raggiungere il maggior numero di punti di controllo, entro le 6 ore di gara. Tutte le 50 lanterne posizionate hanno il medesimo punteggio.

Tutte le cartine verranno consegnate al via.

CONTROLLO LANTERNE:

Nelle prime due sezioni di gara verranno posizionate classiche lanterne a orienteering di dimensioni 15x15cm con punzone. Per la terza sezione i classici teli bianchi e arancioni delle lanterne verranno sostituiti da cilindretti catarifrangenti facilmente individuabili se illuminati e dotati di punzoni.
Ai concorrenti verranno forniti 2 cartellini: uno per le prime due sezioni e uno prima dell'ultima sezione di corsa.

Ad ogni lanterna bisognerà punzonare nella casella corrispondente presente sul cartellino (giunti alla lanterna n°5 dovrete prendere il punzone presente e "vidimare" il cartellino nella casella n°5). In caso di errore sono presenti 3 caselle di recupero "R" (se punzonate per sbaglio la 5 al posto della 6, dovete punzonare nuovamente la 5 al posto giusto e giunti alla 6 utilizzare la casella "R"). Punzonare in una cartella sbagliata e accorgersene magicamente solo all'arrivo non da diritto al punteggio.

PROVE SPECIALI:

Durante le prove speciali il tempo NON viene fermato. Vige la legge del primo che arriva...
Avrete a disposizioni 3 postazioni di tiro con l'arco (una per team) e una per la slack line.

Tiro con l'arco: Ogni team ha a disposizione 6 frecce: le squadre da 2 concorrenti tireranno 3 frecce a testa, quelle da 3 concorrenti solo 2. I concorrenti tireranno in sequenza e solo alla fine si farà la verifica. L'area centrale non dara alcuna penalià, quella esterna si.


Slack line: La slack line sarà tesa tra i due pali di una porta da calcio. Al di sotto della "line" verranno posizionate delle braci ardenti.
In questo caso i tentativi da fare sono in tutto 3 (uno a testa per i team da 3. Nei team da 2 un concorrente rifarà la prova due volte).


Il numero massimo di penalità è quindi 9. Per ogni penalità, 1 atleta dovrà effettuare un giro da 300m intorno al ritrovo.
Esempio: con 9 penalità o un atleta effettua 9 giri o i 3 atleti ne effettuano 3 a testa. I team da 2, faranno in ogni caso al massimo 3 giri.

Solo alla fine della penalità, verrà consegnato il cartellino e si potrà partire per l'ultima prova.


Per tutti gli altri dettagli e il materiale obbligatorio fare riferimento al regolamento della gara.